SdA Viajamos a Japón
Os contamos cómo fue nuestra SdA "Viajando a Japón".
Iniciamos esta SdA recibiendo una caja con símbolos japoneses que contenía una muñeca (más adelante descubrimos que es una Kokeshi) y unos pasaportes.
Como no sabemos de dónde viene esa caja ni la muñeca y tampoco sabemos lo que son esos papeles, decidimos preguntarle a los mayores del cole y nos fuimos a la clase de sexto que nos dijeron que ese paquete venía de Japón, que la muñeca sería de allí y nos explicaron que esos papeles eran pasaportes, que servían para viajar de un lugar a otro.
Pero… ¿Dónde está Japón? En la zona presenta del AdF descubrimos que comienza una nueva aventura para nosotros y nosotras a través de este Genially.
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Buscamos Japón y lo situamos en el mapa del Genially.
Le contamos que Japón está en una isla, que tiene una bandera con un círculo rojo dentro y que si quieren saber más de Japón tenemos que ir a buscar la información al Aula del Futuro.
En la zona INTERACTÚA-EXPLORA buscamos imágenes de Japón en las tablets para ver cómo es.
En clase recordamos cómo era la bandera de Japón y la seleccionamos en la tablet. Además les ofrecemos un cajón lleno de formas geométricas de madera para que seleccionen los círculos.
Si queremos viajar a Japón, que está en una isla, ¿con qué medio de transporte podemos irnos?
En la asamblea nos encontramos este libro: “Guía para pequeños exploradores”. Japón. Aquí nos encontramos un montón de cosas de Japón, entre otras cómo son sus casas.
Y les mostramos estos vídeos de Japón para reforzar lo aprendido.
https://www.eltesorodeveronyk.com/2020/11/trabajamos-japon-junto-la-casa-y-la.html
- Descubrimos y exploramos algunos de los elementos de los jardines japoneses: un bonsai y en la zona INTERACCIONA-EXPLORA del AdF explicamos el ciclo de vida de los peces en la mesa de luz.
-Realizamos casas en la zona de la ingeniería.



- Contamos usando los palillos japoneses poniendo tantos como nos indica el dado que tiramos.



- Vemos el templo Sensoji y lo hacemos para decorar la puerta de nuestro aula.



- Realizamos juguetes japoneses reciclando material como el kendama y jugamos al Daruma Otoshi intentando no caer las piezas de arriba.


- Hacemos una fiesta de Japón en la que las familias vienen ha hacer un taller de sushi con nosotros y nosotras y realizamos kimonos hechos con bolsas de basura.








Y por fin, toca realizar nuestro viaje a Japón. Preparamos nuestros pasaportes y...

... volamos hasta Japón. Acompáñanos en este viaje final de esta Situación de Aprendizaje. realizamos un viaje a Japón mostrando las características de una casa japonesa y algunas costumbres de allí en la ZONA CREA-DESARROLLA como ya explicamos en otra entrada.
¡Hola Verónica!
ResponderEliminarSoy estudiante del Grado en Educación Infantil y estoy haciendo un trabajo sobre la integración de la tecnología en el aula. Me ha encantado tu propuesta “Viajamos a Japón”, me parece muy completa y motivadora para el alumnado, y un gran ejemplo de cómo combinar actividades digitales con experiencias manipulativas.
Me ha surgido una duda al leer tu experiencia: ¿crees que hubiese sido posible introducir la tecnología de forma más indirecta, de manera que el uso fuera más manipulativo o integrado en el juego simbólico?
Y otra curiosidad: si no hubieras utilizado tecnología, ¿crees que el aprendizaje habría sido igual de significativo para ellos?
¡Gracias por compartir tu experiencia, es muy inspiradora para quienes estamos empezando!
No entiendo a qué te refieres con introducirla de forma más indirecta, si eres más concreta con tu pregunta te puedo responder. La tecnología solo es un recurso para trabajar metodologías activas. Juego simbólico es la recreación del viaje a Japón porque mi alumnado juega a que viaja. Si observas el vídeo ves cómo se tumban en el futón, cómo comen allí o cómo cogen un vuelo. Eso es juego simbólico. La tecnología no hace que el aprendizaje sea más significativo o no. Podría haber jugado a Japón sin grabar en Chroma, lo que lo hace significativo es que parta de sus intereses y sean ellos y ellas los y las protagonistas de su aprendizaje. El uso de las tecnologías les aporta una competencia digital y con ella trabajamos de forma activa. Un saludo.
Eliminar¡Gracias por tu respuesta, Verónica!
ResponderEliminarAhora entiendo mejor tu planteamiento, y tienes razón en que lo verdaderamente significativo es que parta de los intereses del alumnado y que ellos y ellas sean protagonistas. Cuando hablaba de un uso más "indirecto" de la tecnología, pensaba, por ejemplo, en que esta estuviera más integrada dentro del juego simbólico, sin que fuera tan evidente el uso de dispositivos. Me surgió esa duda especialmente al ver la actividad de búsqueda de imágenes en Google con tablets: me pareció interesante, pero quizás un poco menos manipulativa en comparación con otras partes de la propuesta, como el futón o el vuelo simulado.
Me preguntaba si esa misma búsqueda se podría haber transformado en una experiencia más sensorial o vivencial, por ejemplo, explorando las imágenes en un formato más tangible (como tarjetas impresas para crear un mural de viaje, o una "agencia de viajes" en el aula donde eligieran destino con ayuda de la tecnología pero dentro del juego).
¡Gracias de nuevo por tomarte el tiempo de responder!
Si a lo que te refieres es que si puedo usar la tecnología para crear elementos que puedan formar parte del juego, claro que sí. Por ejemplo en una SdA hemos usado la IA para crear las imágenes de hábitats donde hemos jugado con los animales. También se pueden usar dispositivos digitales dentro del juego simbólico pero prefiero que cuando estén jugando no dependan de las tecnologías y que manipulen elementos. También jugamos con los dispositivos creando itinerarios de aprendizaje multinivel de forma que cada uno/a juega a su ritmo. Para cada situación de aprendizaje elijo unos elementos y formas de aprendizaje y en esta ocasión lo hice así. Las posibilidades son múltiples a la hora de programar. Eliges lo que consideras más oportuno en función del alumnado, sus intereses y sus características.
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