Un viaje por Egipto. Unidad de programación con 2 situaciones de aprendizaje.

 Unidad de Programación, Egipto, con 2 situaciones de aprendizaje: 

Esta Unidad de Programación  vamos a planificar un viaje a Egipto. 
Sigo trabajando esta unidad por zonas STEAM, intentaré llevar el orden de la unidad aunque se puede ver alterado porque lo cuento por zonas de trabajo. Estas actividades incluidas en las situaciones de aprendizaje se pueden trabajar de forma aislada  o desde el Aula del Futuro. 
Continuo con el proyecto STEAM anual incluyendo en esta unidad de programación a la primera mujer médico de Egipto: Peseshet. 
Aclarar que no trabajo ABP, aunque parte de esta metodología la uso en mis clases, si no que llevo a cabo un método globalizado de una editorial y rompo esta dinámica rígida de la editorial utilizando metodologías activas y complementándolo en esta ocasión con las zonas de trabajo STEAM. 
Voy a plasmar mi Unidad de Programación de Egipto a a través de dos situaciones de aprendizaje que voy a poner en una misma plantilla por no repetirme y extenderme demasiado. Voy a utilizar la plantilla de una situación de aprendizaje del INTEF.

  1. DATOS IDENTIFICATIVOS

Titulo

Unidad de Programación:

Egipto.

Situaciones de aprendizaje:

1.- Viajamos a Egipto.

2.- ¿Cómo vivían las personas en el Antiguo Egipto?

Etapa

Educación Infantil.

Ciclo/Curso

2º ciclo /tercer curso.

Área/materia/ámbito

Globalizado. Áreas:

Crecimiento en Armonía.

Descubrimiento y exploración del entorno.

Comunicación y representación de la realidad.

Vinculación con otras áreas/materias/ámbito

Globalizado.

Educación en valores:

- Seguridad vial.

- Convivencia.

- Interculturalidad.

- Igualdad de oportunidades.

- Medio ambiente.

- ODS.


Descripción y finalidad de los aprendizajes

- Conocer algunos aspectos de la civilización del Antiguo Egipto.

- Abordar contenidos relacionados con la importancia del río Nilo, los animales que en él vivían, los medios de transporte, la sociedad, las viviendas, las pirámides, la escritura, los juegos, los sarcófagos, los amuletos, etc.

- Adquirir hábitos sostenibles y eco-socialmente responsables, la expresión de sentimientos, la autonomía personal, el cuidado del medio.

Temporalización y relación con la programación

5 semanas / Unidad de Programación 3


  1. CONEXIÓN CON LOS ELEMENTOS CURRICULARES

Descriptores operativos de las competencias clave/competencias clave

Competencias clave:

  • COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA. (CMCCTI)

  • COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER (CPSAA).

  • COMPETENCIA DIGITAL (CD).

  • COMPETENCIA EN LECTOESCRITURA (CL).

  • COMPETENCIA MULTILINGUE (CM).

  • COMPETENCIA EN CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES (CCEC ).

  • COMPETENCIA EMPRENDEDORA (CE).


Objetivos de etapa

a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, así como sus posibilidades de acción y aprender a respetar las diferencias.

b) Observar y explorar su entorno familiar, natural y social.

c) Iniciarse en el conocimiento de las ciencias.

d) Adquirir progresivamente autonomía en sus actividades habituales.

e) Desarrollar sus capacidades emocionales y afectivas.

f) Relacionarse con los demás en igualdad y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relación social, así como ejercitarse en el uso de la empatía y la resolución pacífica de conflictos, evitando cualquier tipo de violencia.

g) Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresión.

h) Aproximarse e iniciarse en el aprendizaje de una lengua extranjera.

i) Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas a lectura y la escritura, y en el movimiento, el gesto y el ritmo.

j) Promover, aplicar y desarrollar las normas sociales que fomentan la igualdad entre hombres y mujeres.


Área/materia/ámbito

Competencias específicas

Crecer en armonía. 

1. Tomar consciencia y control del propio cuerpo, adecuando estratégicamente las acciones a la realidad del entorno de una manera segura, construyendo una autoimagen ajustada y positiva.

4. Establecer interacciones sociales positivas, en condiciones de igualdad, valorando la importancia de la amistad, el respeto, la confianza y la empatía, en la construcción de la propia identidad.

Descubrimiento y exploración del entorno

2. Experimentar, observar y adoptar progresivamente los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional y de diseño, frente a distintas situaciones próximas a la infancia, mostrando interés por aplicarlos de manera creativa ante diferentes retos y situaciones y ofreciendo una respuesta secuenciada de manera sencilla.

3. Reconocer algunos elementos y fenómenos de la naturaleza por medio de experiencias lúdicas y cotidianas, mostrando interés por los hábitos que inciden sobre ella, para apreciar y valorar la importancia del uso sostenible, del cuidado y la conservación del entorno en la vida de las personas.

Comunicación y representación de la realidad. 

1. Mostrar interés por interactuar en situaciones cotidianas a través de la exploración, experimentación, el uso de su repertorio comunicativo y el desarrollo del lenguaje en sus tres dimensiones: forma, contenido y uso, expresando sus necesidades e intenciones y respondiendo a las exigencias del entorno.

4. Participar por iniciativa propia en actividades relacionadas con representaciones gráficas y textuales apoyadas gráficamente, presentadas de forma lúdica como acercamiento progresivo y motivacional a la lectura y escritura en contextos familiares, mostrando interés y curiosidad por comprender su funcionalidad y algunas de sus características.

Área/materia/ámbito

Criterios de evaluación

Saberes básicos

Crecer en armonía. 

1.4. Manejar diferentes objetos, útiles y herramientas en situaciones de juego y en la realización de tareas cotidianas y rutinas del aula, mostrando un control progresivo y coordinación de movimientos de carácter fino.

2.2. Ofrecer y pedir ayuda en situaciones cotidianas, valorando los beneficios del trabajo en grupo, la ayuda entre iguales y respetando las decisiones propias y del resto de nuestros compañeros y compañeras.

A.2.2.1. Experimentación a través de los sentidos. Percepción de uno mismo y del entorno.

A.4.2.1. El juego como actividad placentera y fuente de aprendizaje. Normas de juego.

Descubrimiento y exploración del entorno

1.5. Identificar las situaciones cotidianas espacio-temporales y organizar su actividad mediante la exploración y participación en las rutinas del aula, ordenando las secuencias y utilizando las nociones temporales básicas que acerquen al niño y a la niña de manera progresiva y más intuitiva a dichas nociones.

4.1. Mostrar interés por comunicarse a través de códigos escritos, convencionales o no, en actividades divertidas e interactivas en el aula, valorando su función comunicativa.

A.2.2.1. Descubrimiento de los cuantificadores básicos en las experiencias del aula y contextos diarios.

A.2.2.2. Experimentación y juego con la medida en situaciones necesarias.

Comunicación y representación de la realidad. 

2.3. Utilizar diferentes estrategias para la toma de decisiones con progresiva autonomía, afrontando el proceso de creación de soluciones originales que den respuesta a los retos que se les planteen.

5.4. Expresar emociones, ideas y pensamientos a través de manifestaciones artísticas y culturales, disfrutando del proceso creativo.

C.1.2.1. El lenguaje oral en situaciones cotidianas: conversaciones, juegos de interacción social y expresión de vivencias.

I.2.2.3. Función educativa de las herramientas digitales.


  1. METODOLOGÍA

Métodos, técnicas, estrategias didácticas y modelos pedagógicos

x Aprendizaje basado en el pensamiento.

x Aprendizaje basado en problemas.

Aprendizaje basado en proyectos.

x Aprendizaje Cooperativo.

Aprendizaje-servicio.

Clase invertida (Flipped Classroom).

x Gamificación.

Pensamiento de diseño (Design Thinking).


x Técnicas y dinámicas de grupo

x Otros:

- STEAM.


4. SECUENCIACIÓN COMPETENCIAL ALINEADA CON LOS PRINCIPIOS Y PAUTAS DUA

Descripción de la actividad o proceso 1 (alineado con los principios y pautas DUA)

Recursos:

Presento la información a través de muchos canales y formas: visuales, auditivas, sensoriales... Además presento a mi alumnado el contenido trabajado en forma de pictogramas. 


Productos evaluables:

Evalúo si es competente en COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIA EN CIENCIA, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA. (CMCCTI) si participa en las diferentes actividades propuestas dentro de las situaciones de aprendizaje y comprenden y es capaz de realizar tareas sobre esta competencia.

Evalúo si es competente en COMPETENCIA PERSONAL, SOCIAL Y DE APRENDER A APRENDER (CPSA) si observo una evolución desde que se inicia la Unidad de Programación.

Evalúo si es competente en COMPETENCIA DIGITAL (CD) al utilizar las apps propuestas.

Evalúo si es competente en COMPETENCIA EN LECTOESCRITURA (CL) si es capaz de comunicarse de cualquier forma que le permita expresar los aprendizajes realizados con respecto a Egipto.

Instrumentos de evaluación:

Observación directa.

Anotaciones en el cuaderno del docente.

Croma. 

Descripción de la actividad o proceso 2 (alineado con los principios y pautas DUA)

Recursos:

Además ofrecemos diversidad de recursos y de formas a través de la cual percibir la información: con cuentos, a través de pizarra digital, con imágenes, con aplicaciones, a través de actividades manipulativas…

Productos evaluables:

Participación en el diario de viaje. 

Realizamos una actividad de croma en la que al visualizar el resultado final, el alumnado verbaliza lo trabajado. 

Instrumentos de evaluación:

Participación en la realización del diario de viaje y en el croma.


  1. Evaluación de la SA (práctica docente)

Debo evaluar si:

- He ofrecido los recursos necesarios para el aprendizaje.

- He realizado las situaciones de aprendizaje realizando actividades de diferentes tipos y ofreciendo la información por diferentes vías.

- He guiado el proceso de enseñanza-aprendizaje.

- He sido flexible y he adaptado las actividades a la edad evolutiva de mi alumnado.

- Si me he coordinado con la familia al realizar la actividad de colaboración familiar.


(No pongo coordinación docente porque mi centro es de una línea y no tengo paralela/o para realizar en conjunto la Unidad de Programación. )





    5. Anexos

S: Zona de la Ciencia.

Situaciones de aprendizaje a trabajar en esta zona:

1.- Viajamos a Egipto.

2.- ¿Cómo vivían las personas en el Antiguo Egipto?


Detonante.

Hablamos de… (científica)

Taller / experimento

Rincones

Aparece en la asamblea una maleta que contiene una pirámide y un dibujo sobre Egipto.

Nos vamos de viaje. ¿A dónde? 

-----

Les mostramos dos libros del Antiguo Egipto. 

Qué contiene la maleta. De qué lugar se puede tratar, su ubicación en el mapa...(Investigamos).

Medios de transporte. 

Elementos básicos para viajar.  

----

Cómo vivían en el Antiguo Egipto. 

Genially para plasmar la ubicación e ideas sobre los elementos básicos de viaje. 

------

Manipulación de libros.

---- 

Descubrimos los olores del zoco.  

---- 

Brakeout educativo.

Asamblea. Ubicamos todo usando la PDI. 

-----

Biblioteca de aula.

---- 

Ciencia. Descubrimos diferentes especias.

--------------------

Aula del futuro.


Contenidos comunicativos

Multiliteracidades

Contenidos STEAM

TIC utilizadas

Hablamos de cómo planificar un viaje, de olores del zoco y de una mujer de Ciencia del Antiguo Egipto: Peseshet. 


Contamos los cuentos "El Antiguo Egipto" Pop up, de la editorial Susaeta y "El Mundo del Antiguo Egipto" de la editorial Vicens Vives. 


Geografía. Ubicación de Egipto en un mapa del mundo. 

Medios de transporte para llegar desde España hasta Egipto. 

Elementos necesarios de viaje. 

-----

El Antiguo Egipto: vestimenta, tipos de viviendas, templos y dioses, arquitectura: pirámides y esfinges, profesiones. El zoco. 

Pantalla digital.

Robótica. 

Como inicio de la unidad y para trabajar la situación de aprendizaje Viajamos a Egipto, aparece en nuestra asamblea una maleta amarilla que contiene una pirámide y un dibujo de Marina González Fernández @Nukekoilustracion. El alumnado dice que es una torre y un dibujo pero como no sabemos muy bien qué son, decidimos investigar. Para ello pedimos ayuda a los mayores del cole. La clase de sexto nos explica que hemos encontrado una pirámide y un dibujo de Egipto puesto que las mujeres que aparecen en el dibujo visten como las egipcias. 



 


Y ¿por qué tendremos una maleta? ¿Nos vamos de viaje?
Decidimos irnos de viaje a Egipto y para ello seguimos este Genially.
 
Lo primero que tenemos que hacer es conocer dónde está Egipto y para ello buscamos en Google Maps.                                                                                                                                                          Viendo su ubicación proponemos medios de transporte que nos pueden llevar hasta Egipto y qué llevaremos en nuestra maleta.                                      









Para trabajar la situación de aprendizaje ¿Cómo vivían las personas en el Antiguo Egipto?, contamos los cuentos "El Antiguo Egipto" Pop up, de la editorial Susaeta y "El Mundo del Antiguo Egipto" de la editorial Vicens Vives. Los mostramos durante la asamblea durante haciendo hincapié cada día en una parte de las costumbres. Trabajaremos: vestimenta, edificaciones: casas y monumentos, el faraón y la faraona, deidades, los ritos funerarios: momia y pirámide, la alimentación: cultivo, pesca y ganadería, el río Nilo: animales y vía de comunicación para las transacciones comerciales.  Además tenemos presente el dibujo de Marina @Nukekoilustracion que nos ayuda a visualizar cómo vestían en el Antiguo Egipto. 



Los Egipcios realizaban transacciones comerciales gracias a la navegabilidad del río Nilo. Hablamos de la importancia de cuidar los ríos y de las especies animales y plantas que hay en torno a ellos (ODS 13, 14 y 15). En este caso, el río Nilo tiene cocodrilos e hipopótamos además de patos y peces. Cerca del Nilo se cultivaban cereales y árboles frutales. Además allí también crecía la planta del papiro. 
Actualmente, una de las zonas importantes de comercio de Egipto es el zoco, donde podemos ver puestos de muchas cosas. Además de ser importante por el comercio, el zoco también lo es por la cultura, ya que en un zoco se encuentran cosas típicas de Egipto: alfombras, lámparas, utensilios de metales como el cobre y el oro, vestimenta con las típicas pantuflas y especias. Hablamos del consumo responsable, de las cosas que necesitamos o no comprar (ODS 12).
Podemos mostrarle fotos de especias a nuestro alumnado pero para ellos y ellas es poco significativo. Para mostrarle las especias, sus nombres, colores y olores realizamos el taller: "Descubrimos los olores del zoco".
En una caja de las que se utilizan para tomar el té tenemos unos vasitos con especias y sus nombres. Explicamos que el zoco tiene grandes sacos con estas especias que se venden y le dan olor y color al zoco. Sacamos las especias, las tocamos y olemos. Preguntamos a qué nos recuerdan o cómo nos parecen que huelen y si sabemos si alguna comida lleve alguna especia de estas. Explicamos que el orégano lo llevan algunas pizzas, el jengibre es con lo que se hacen algunas galletas como las de formas que comemos en Navidad o la canela que se le echa al arroz con leche o las natillas, entre otras. Preguntamos si alguno las ha utilizado alguna vez o las ha visto utilizar a algún miembro de su familia en casa y decimos cuál es la que más nos ha gustado. 





Realizamos un breakout educativo con el que descubrimos a Peseshet, la mujer científica que trabajamos en esta Unidad de Programación. Aunque lo realizamos casi al finalizar, lo escribo aquí por relacionarlo con una mujer científica. Podéis ver nuestro brakeout educativo sobre Egipto y descargar los materiales para replicarlo, aquí. 



T: Zona de las Tecnologías.

Situaciones de aprendizaje a trabajar en esta zona:

1.- Viajamos a Egipto.

2.- ¿Cómo vivían las personas en el Antiguo Egipto?


Detonante.

Hablamos de… (científica)

Taller / experimento

Rincones

Aparece en nuestra asamblea un disfraz de faraón/faraona. Planificación de nuestro viaje a Egipto. 

Rutas de viaje.

Planificación de un viaje a través de un diario de viaje. 


Realización de un croma para viajar por Egipto.


Rincón de las tecnologías. 

Aula del futuro. 

Contenidos comunicativos

Multiliteracidades

Contenidos STEAM

TIC utilizadas

Hablamos del diseño o planificación de un diario de viaje en el que tenemos que buscar información, anotar las rutas con los puntos de interés a visitar y realizar notas o dibujos durante la visita de aquello que nos gusta.  

Comentamos cómo es una pirámide por fuera y por dentro, con la cámara secreta. 

Revistas de  viaje. 


Diario de viaje (a modo de cuaderno de campo).

Uso de las tablets.

Uso del croma. 

Realidad virtual.


Tablets.

Pantalla digital.

Móvil.

Croma.

Gafas de realidad virtual.

Vamos a realizar nuestro viaje por Egipto pero como es muy caro hacerlo de verdad y nos toca hacer hucha (veremos los precios y comparativas que hicimos en la zona de las matemáticas), vamos a hacerlo virtualmente a través del croma.

Para ello previamente realizamos una búsqueda de información con las tablets en lo que será nuestra Aula del Futuro (estamos rediseñando espacios). Escribimos en Google “Egipto” y nos aparecen diferentes monumentos, hoteles, paisajes y esculturas de Egipto. 


Una vez que tenemos toda la información volvemos a utilizar los folletos de las agencias de viaje (que lo usamos en la zona de matemáticas para ver los precios de los viajes) y elegimos el viaje que más nos gusta para diseñar nuestra ruta de viaje.

Decidimos hacer un diario de viaje a modo de cuaderno de campo. 
En un cuaderno de campo se recoge la información a describir. Nosotros aquí diseñamos lo que vamos a visitar cada uno de los días en Egipto. Además en un cuaderno de campo se realizan anotaciones y se hacen dibujos de aquello que se ve. Y nosotros, como en un cuaderno de campo, una vez que realizamos nuestro viaje a Egipto, aunque sea en realidad virtual, recogemos los dibujos de aquello que nos ha llamado más la atención o nos ha gustado más. Fomentamos el pensamiento científico a través de la planificación y la observación de aquello que vamos a realizar resolviendo problemas. 

Cómo nos organizamos para realizar nuestro diario de viaje:

Buscamos información en revistas de viaje. 



Buscamos lugares a visitar y decidimos de cuántos días vamos a realizar el viaje, los lugares que vamos a visitar en esos días, con sus transportes y alojamientos correspondientes. Lo vemos en la pantalla digital. 


Imprimimos fotografías de nuestro diario de viaje. 


Pegamos las fotografías por días. 



Realizamos dibujos de lo que más nos ha gustado o llamado la atención de nuestro viaje. 



Así nos quedó nuestro diario de viaje. 


Aparece en nuestra asamblea un disfraz de faraón o faraona. Muy contentos/as decidimos ponernos este disfraz y empezar nuestro viaje por Egipto. ¿En qué momento de nuestro viaje veremos al faraón o faraona?


El croma que realizamos nos permite viajar por Egipto conociendo así los lugares más importantes que hemos decidido visitar. 

Qué necesitamos para que nos salga bien un vídeo realizado con croma: 
- Planificación de las secuencias a grabar y elección de imágenes como fondo. Nosotros hemos hecho este trabajo previo a través de nuestro diario de viaje. Las imágenes están obtenidas de Pixabay

- Grabación con un fondo verde y utilizando una app que nos ayude a montar las imágenes con croma. En nuestro caso hemos utilizado Chromavid porque al ver ya el fondo nos permitía colocarnos mejor y hacer más reales las grabaciones. 

- Clima de trabajo en pequeños grupos. A cada grupo se le da un texto a decir o se consensua con ellos/as lo que podrían decir en esa escena dejándolos/as que tomen decisiones y que cambien aquellas palabras o frases que no les salen por otras que vocalicen mejor y con las que se sientan más a gusto. 

- Clima de trabajo en gran grupo. Es muy importante que todos/as entiendan que aunque le toque a un grupo, en la grabación todos/as somos equipo y es muy importante que cuando se indique "3, 2 1" o la frase que se acuerde, todo el grupo permanezca en silencio hasta que terminen la escena. Durante el ensayo no pasa nada porque el resto del grupo hable o haga ruido pero en el momento de la grabación el equipo entero tiene que estar a una y colaborar para que todo salga bien. Felicitamos a todos/as cuando se consigue una escena. 


Así quedó nuestro croma sirviéndonos también de evaluación, ya que al visualizarlo van diciendo qué lugares visitamos, los medios de transporte... verbalizando todo lo trabajado. 
Con el permiso de las familias, os dejamos el resultado de este largo proceso de trabajo. 



Con las gafas de realidad virtual cogemos solo el fragmento inicial de este vídeo sin poner las imágenes que le pueda asustar al alumnado y eliminando el audio y cosas que no son del interior de la pirámide. Y visualizamos cómo podría ser el interior de una pirámide y si habría trampas para que no llegaran hasta el sarcófago del faraón. Como es una licencia de Youtube no puedo subir cortes ni modificaciones. 
También pueden visualizar una visita por un templo egipcio como este
Así disfrutamos de la realidad virtual



E Zona de la Ingeniería.

Situaciones de aprendizaje a trabajar en esta zona:

1.- Viajamos a Egipto. 

2.- ¿Cómo vivían las personas en el Antiguo Egipto?


Detonante.

Hablamos de… (científica)

Taller / experimento

Rincones

La maleta que apareció en la asamblea contenía una pirámide. 




Construcción de pirámides y templos.

Formación de pirámides con un cuadrado y cuatro triángulos. 

Pirámide por bloques situando los bosques de la fila de encima en medio de la intersección de dos bloques. 

Construimos pirámides y templos. 




Rincón de la Ingeniería.







Contenidos comunicativos

Multiliteracidades

Contenidos STEAM

TIC utilizadas

Hablamos de construcciones de la época egipcia: pirámides y templos.

Ninguna en esta zona.


Construcción de edificaciones: pirámides y templos.

Formación de una pirámide de base cuadrada. 

Ninguna en esta zona.


Observamos la pirámide que encontramos en la maleta y nos preguntamos: ¿cómo construirían las pirámides en el Antiguo Egipto? ¿Qué construcciones hacían los egipcios además de las pirámides?

Explicamos que los ingenieros de la época diseñaban estas grandes construcciones con enormes bloques de piedra. Que debían tener mucho cuidado porque si se les caía una piedra podrían matar a alguna persona. 

Nosotros queremos ser ingenieros de pirámides y hacemos esta construcción de 2 formas: 

- Pirámide con bloques y con una sola cara. Es difícil llegar hasta arriba sin que se caiga pero lo conseguimos. 


- Pirámide con plastilina y con los 4 lados. Nos damos cuenta de que la pirámide está formada por una base cuadrada y cuatro triángulos laterales que se unen por los vértices. 

También realizamos construcciones de pirámides y templos con materiales desectructurados como tapones.  


A: Zona del Arte.

Situaciones de aprendizaje a trabajar en esta zona:

1.- Viajamos a Egipto. 

2.- ¿Cómo vivían las personas en el Antiguo Egipto?


Detonante.

Hablamos de… (científica)

Taller / experimento

Rincones

Les mostramos unas láminas de arte o bits de inteligencia sobre el arte egipcio. 

Aparece en la asamblea un dromedario de madera.

Hablamos de escultura y pintura y del sistema de escritura egipcia. 

Artesanía egipcia: juguetes. 

Dibujamos obras artísticas. 
Realizamos dibujos que visualizamos con una app de realidad aumentada. 

Rincón de la plástica. 

Asamblea. 


Contenidos comunicativos

Multiliteracidades

Contenidos STEAM

TIC utilizadas

Hablamos de escultura y dibujos. 

Hablamos del sistema de escritura egipcio y del papiro. 

Hablamos de los juguetes egipcios realizados con madera o barro. 

Ninguna en esta unidad.


El arte en Egipto. 

La artesanía en Egipto: los juguetes.


App de realidad virtual.  


 Visualizamos imágenes de esculturas y dibujos realizados sobre papiro.

Hablamos de la precisión de los escultores al tallar sobre roca, por ejemplo al hacer la nariz de una escultura. 

Contamos que el papiro es una planta que crece a orillas del río Nilo con la que se elabora el papel egipcio, el papiro, sobre el que los escribas escribían y los artistas dibujaban. 

Hablamos de la importancia de los escribas, que sólo unos pocos sabían leer y escribir, y del sistema de escritura egipcia a través de los jeroglíficos, que a diferencia de nuestro alfabeto, ellos escribían con dibujos y su código solo era conocido por los escribas. 

Decoramos algunas láminas de las imágenes trabajadas sobre las que sabemos: nombre, autor y dónde se encuentran. 

Gran esfinge de Guiza. 

Autor desconocido. 

Situada en la ciudad de Guiza (Egipto). 

Imagen de jma659 en Pixabay


Busto de Nefertiti.

Autor: Tutmose.

Situada en el museo Neues de Berlín (Alemania).

                       

Imagen de Heiko en Pixabay

El escriba sentado. 

Autor desconocido. 

Situado en el museo Louvre de París (Francia).

Louvre Museum, CC BY-SA 2.0 FR <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/fr/deed.en>, via Wikimedia Commons


Papiro de Akenatón, Nefertiti y su hija haciendo una ofrenda a Atón.

Autor desconocido. 

Situado en el museo de El Cairo (Egipto).

Imagen de Oberholster Venita en Pixabay

Realizamos dibujos de pirámides y lo visualizamos con realidad aumentada a través de la app de Algaida digital. 


Aparece en nuestra asamblea  una figura de un dromedario de madera, lo que nos da pie a hablar de los juguetes en el Antiguo Egipto. 
Los artesanos realizaban juguetes de cerámica y madera. Los favoritos de los niños y niñas eran las figuras de animales. Nos fijamos que nosotros también hoy tenemos muchas figuras de animales con las que nos gustan jugar pero están hechas de plástico. 





M: Zona de Matemáticas.

2.- ¡Cómo crece nuestro cuerpo! Utilizaremos como unidad de medida la mano para ver cómo somos de altos y compararnos con otros/as.

Detonante.

Hablamos de… (científica)

Taller / experimento

Rincones

Les ofrecemos revistas de viajes. 


Precios de los viajes, comparación de cantidades. 


Comparamos y observamos cuál es el viaje más barato y cuál es el más caro. 

Rincón de matemáticas.


Contenidos comunicativos

Multiliteracidades

Contenidos STEAM

TIC utilizadas

Hablamos de cómo podemos comparar cantidades grandes.

Hablamos del ahorro para poder realizar cosas que nos gustan.

Hablamos de cómo se forma una pirámide de base cuadrada.  

Revistas de viaje. 


Comparación de cantidades.

Formas geométricas: cuadrado, triángulo y pirámide. 





Pantalla digital.





Queremos saber cuánto cuesta el viaje a Egipto y la diferencia de precios. 

Aún no sabemos contar grandes cantidades pero no necesitamos tanto para comparar números. ¿Cómo lo hacemos?

1º Subrayamos los precios de las revistas y decimos uno a uno los número para anotarlos en la pantalla digital. 

2º Explicamos que para saber qué precio es mayor primero debemos fijarnos en el número que tenemos más a la izquierda. Si son iguales, de momento hay un empate y tenemos que fijarnos en el siguiente número más a la izquierda. Así ordenamos todas las cantidades utilizando también los números ordinales.


Realizamos también comparaciones comparando unidades y decenas con palitos de café para poder contar.




Evaluación.

Evaluamos el punto de dónde partimos (en nuestro caso no sabíamos cosas sobre Egipto) y las competencias que se van adquiriendo a medida que se van realizando las situaciones de aprendizaje a través de la observación directa. 

Una de las formas de evaluación que realizaré será a través de la participación en la realización del diario de viaje y del croma en el que sintetizaremos nuestro viaje y recordaremos los aprendizajes realizados una vez que visualicemos el producto realizado verbalizando el proceso de cómo lo hemos hecho, cómo nos organizamos, a qué lugares hemos viajado... Aquí evaluaremos ´también la competencia de aprender a aprender y veremos qué contenidos esenciales hemos utilizado para realizar esos aprendizajes.

Para las actividades que se realizan en aula del futuro o que impliquen una metodología de trabajo por competencias utilizaré la siguiente rúbrica de evaluación que he adaptado para Educación Infantil de las que componen el documento "21st Century Learning Desing" de Microsoft Prtners in Learning.

Podéis ver la explicación y la rúbrica editable aquí







































Comentarios

  1. Buenas tardes! Son impresionantes ambas situaciones de aprendizaje , te felicito por tanto trabajo , me gustaría saber en qué meses se ha llevado a cabo y que efemérides se pueden trabajar con esta temática . Muchísimas gracias de ante mano , una vez más , felicidades !

    ResponderEliminar
  2. ¡Qué pasada! me metí para sondear qué ods trabajar con esta temática y me he encontrado con esta maravilla!!! Otra educación SÍ es posible! Enhorabuena y gracias por mostrar todo el trabajo.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares